Pengertian UX

Pengertian UX dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya

UX atau User Experience adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan pengalaman pengguna saat menggunakan suatu produk, layanan, atau perusahaan. UX mencakup berbagai aspek, seperti fungsi, kinerja, kemudahan, relevansi, dan kepuasan pengguna. UX juga dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti desain, konten, interaksi, dan emosi pengguna.

UX bukanlah hal yang baru, tetapi semakin populer seiring dengan perkembangan teknologi digital, seperti website, aplikasi, dan software. UX menjadi salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan atau kegagalan suatu produk digital. UX yang baik bisa meningkatkan loyalitas, konversi, dan reputasi pengguna. UX yang buruk bisa menurunkan trafik, penjualan, dan kepercayaan pengguna.

Dalam artikel ini, kami akan menjelaskan lebih lanjut tentang pengertian UX, faktor-faktor yang mempengaruhinya, dan cara mengukur dan meningkatkan UX. Simak ulasan berikut ini.

Apa Itu UX?

UX atau User Experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu produk, layanan, atau perusahaan. UX mencakup semua aspek yang berhubungan dengan bagaimana pengguna merasakan, berpikir, dan bertindak saat menggunakan suatu produk. UX juga mencakup hasil atau dampak yang dihasilkan oleh penggunaan produk tersebut.

UX bisa bersifat subjektif, karena setiap pengguna bisa memiliki pengalaman yang berbeda-beda tergantung pada preferensi, latar belakang, dan kondisi mereka. UX juga bisa bersifat dinamis, karena pengalaman pengguna bisa berubah-ubah seiring dengan waktu, situasi, dan konteks. UX juga bisa bersifat holistik, karena pengalaman pengguna dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling terkait.

UX bukanlah hal yang sama dengan UI atau User Interface, yang merupakan bagian dari UX yang berfokus pada desain visual dan elemen interaktif produk, seperti warna, layout, animasi, tombol, dan tipografi. UI adalah salah satu faktor yang mempengaruhi UX, tetapi tidak menentukan UX secara keseluruhan. UX juga bukanlah hal yang sama dengan usability, yang merupakan bagian dari UX yang berfokus pada kemudahan dan efisiensi penggunaan produk. Usability adalah salah satu aspek yang mempengaruhi UX, tetapi tidak mencakup semua aspek UX.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi UX

UX dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik dari sisi produk, pengguna, maupun lingkungan. Berikut adalah beberapa faktor yang mempengaruhi UX:

Fungsi

Fungsi adalah kemampuan produk untuk melakukan tugas atau tujuan yang diinginkan oleh pengguna. Fungsi yang baik adalah fungsi yang sesuai dengan kebutuhan, harapan, dan masalah pengguna. Fungsi yang buruk adalah fungsi yang tidak relevan, tidak berguna, atau tidak berfungsi dengan baik.

Kinerja

Kinerja adalah tingkat kualitas produk dalam melakukan fungsi atau tujuan yang diinginkan oleh pengguna. Kinerja yang baik adalah kinerja yang cepat, akurat, stabil, dan andal. Kinerja yang buruk adalah kinerja yang lambat, tidak tepat, sering error, atau tidak dapat diandalkan.

Kemudahan

Kemudahan adalah tingkat kesulitan pengguna dalam menggunakan produk. Kemudahan yang baik adalah kemudahan yang intuitif, sederhana, dan nyaman. Kemudahan yang buruk adalah kemudahan yang rumit, membingungkan, atau menyulitkan.

Relevansi

Relevansi adalah tingkat keterkaitan produk dengan konteks, situasi, dan tujuan pengguna. Relevansi yang baik adalah relevansi yang sesuai, bermanfaat, dan berguna. Relevansi yang buruk adalah relevansi yang tidak sesuai, tidak bermanfaat, atau tidak berguna.

Kepuasan

Kepuasan adalah tingkat kebahagiaan pengguna setelah menggunakan produk. Kepuasan yang baik adalah kepuasan yang positif, menyenangkan, dan memuaskan. Kepuasan yang buruk adalah kepuasan yang negatif, mengecewakan, atau menyesal.

Desain

Desain adalah tampilan visual dan elemen interaktif produk, seperti warna, layout, animasi, tombol, dan tipografi. Desain yang baik adalah desain yang menarik, konsisten, dan mudah dipahami. Desain yang buruk adalah desain yang membosankan, tidak konsisten, atau sulit dipahami.

Konten

Konten adalah informasi yang disampaikan oleh produk, seperti teks, gambar, video, suara, atau data. Konten yang baik adalah konten yang informatif, akurat, relevan, dan menarik. Konten yang buruk adalah konten yang tidak informatif, tidak akurat, tidak relevan, atau tidak menarik.

Interaksi

Interaksi adalah cara pengguna berkomunikasi dengan produk, seperti klik, geser, ketik, atau suara. Interaksi yang baik adalah interaksi yang responsif, fleksibel, dan menyenangkan. Interaksi yang buruk adalah interaksi yang lambat, kaku, atau menyebalkan.

Emosi

Emosi adalah perasaan pengguna saat menggunakan produk, seperti senang, sedih, marah, atau takut. Emosi yang baik adalah emosi yang positif, menggembirakan, atau memotivasi. Emosi yang buruk adalah emosi yang negatif, menyedihkan, atau menakutkan.

Hasil

Hasil adalah dampak atau manfaat yang diperoleh pengguna setelah menggunakan produk, seperti meningkatkan produktivitas, menghemat waktu, atau menghasilkan uang. Hasil yang baik adalah hasil yang sesuai, bermanfaat, dan berguna. Hasil yang buruk adalah hasil yang tidak sesuai, tidak bermanfaat, atau tidak berguna.

Cara Mengukur dan Meningkatkan UX

UX adalah hal yang penting untuk diukur dan ditingkatkan secara terus-menerus, agar produk bisa selalu memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna. Berikut adalah beberapa cara untuk mengukur dan meningkatkan UX:

Menggunakan Metrik UX

Metrik UX adalah ukuran kuantitatif yang bisa digunakan untuk mengukur aspek-aspek UX, seperti fungsi, kinerja, kemudahan, relevansi, kepuasan, desain, konten, interaksi, emosi, dan hasil. Beberapa contoh metrik UX adalah:

  • Tingkat konversi: persentase pengguna yang melakukan tindakan yang diinginkan, seperti mendaftar, membeli, atau berlangganan. Tingkat konversi yang tinggi menunjukkan UX yang baik, karena pengguna berhasil mencapai tujuan mereka.
  • Tingkat retensi: persentase pengguna yang kembali menggunakan produk setelah periode tertentu, seperti sehari, seminggu, atau sebulan. Tingkat retensi yang tinggi menunjukkan UX yang baik, karena pengguna merasa puas dan loyal terhadap produk.
  • Tingkat kepuasan: persentase pengguna yang merasa senang atau puas setelah menggunakan produk. Tingkat kepuasan yang tinggi menunjukkan UX yang baik, karena pengguna merasa bahagia dan memuaskan.
  • Tingkat kesalahan: persentase pengguna yang mengalami kesalahan atau masalah saat menggunakan produk, seperti error, bug, atau crash. Tingkat kesalahan yang rendah menunjukkan UX yang baik, karena pengguna tidak mengalami gangguan atau hambatan.
  • Waktu respon: durasi waktu yang dibutuhkan oleh produk untuk merespon tindakan pengguna, seperti klik, geser, ketik, atau suara. Waktu respon yang cepat menunjukkan UX yang baik, karena pengguna tidak perlu menunggu lama.

Menggunakan metode UX

Metode UX adalah teknik kualitatif yang bisa digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data pengguna, menciptakan ide-ide solusi, menguji dan mengevaluasi solusi, dan melakukan iterasi. Metode UX bisa membantu Anda untuk memahami kebutuhan, harapan, dan masalah pengguna, serta mencari cara untuk memecahkannya dengan produk Anda. Metode UX juga bisa membantu Anda untuk meningkatkan kualitas, kinerja, dan nilai produk Anda. Beberapa contoh metode UX adalah:

  • Survei: metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pengguna dengan cara memberikan pertanyaan tertulis kepada sejumlah besar responden. Survei bisa membantu Anda untuk mengetahui profil, preferensi, kebutuhan, harapan, dan masalah pengguna. Anda bisa menggunakan alat seperti Google Forms, SurveyMonkey, atau Typeform, untuk membuat dan mendistribusikan survei secara online.
  • Wawancara: metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pengguna dengan cara melakukan percakapan langsung dengan responden yang dipilih secara acak atau berdasarkan kriteria tertentu. Wawancara bisa membantu Anda untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam, detail, dan personal dari pengguna. Anda bisa menggunakan alat seperti Zoom, Skype, atau Google Meet, untuk melakukan wawancara secara online.
  • Observasi: metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pengguna dengan cara mengamati perilaku pengguna saat menggunakan produk secara langsung atau tidak langsung. Observasi bisa membantu Anda untuk melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk, apa yang mereka lakukan, apa yang mereka sukai, dan apa yang mereka keluhkan. Anda bisa menggunakan alat seperti Hotjar, Crazy Egg, atau FullStory, untuk merekam dan menganalisis perilaku pengguna secara online.
  • Persona: metode yang digunakan untuk menganalisis data pengguna dengan cara membuat profil fiktif yang mewakili segmen pengguna yang berbeda-beda. Persona bisa membantu Anda untuk memahami karakteristik, motivasi, tujuan, dan tantangan pengguna. Anda bisa menggunakan alat seperti Xtensio, Userforge, atau HubSpot, untuk membuat dan mengelola persona secara online.
  • Brainstorming: metode yang digunakan untuk menciptakan ide-ide solusi dengan cara mengumpulkan dan mengevaluasi berbagai gagasan dari anggota tim atau pihak terkait. Brainstorming bisa membantu Anda untuk menstimulasi kreativitas, inovasi, dan kolaborasi. Anda bisa menggunakan alat seperti Miro, Mural, atau Stormboard, untuk melakukan brainstorming secara online.
  • Sketsa: metode yang digunakan untuk menciptakan ide-ide solusi dengan cara menggambar konsep atau fitur produk secara kasar dan cepat. Sketsa bisa membantu Anda untuk mengekspresikan, berkomunikasi, dan memvisualisasikan ide-ide Anda. Anda bisa menggunakan alat seperti Paper, Procreate, atau Sketchbook, untuk membuat sketsa secara digital.
  • Wireframe: metode yang digunakan untuk menciptakan ide-ide solusi dengan cara membuat kerangka atau struktur UI produk secara sederhana dan fungsional. Wireframe bisa membantu Anda untuk menentukan layout, navigasi, dan hierarki informasi produk. Anda bisa menggunakan alat seperti Balsamiq, Figma, atau Adobe XD, untuk membuat wireframe secara online.
  • Mockup: metode yang digunakan untuk menciptakan ide-ide solusi dengan cara membuat tampilan atau desain UI produk secara detail dan realistis. Mockup bisa membantu Anda untuk menunjukkan warna, tipografi, gambar, dan elemen visual lainnya produk. Anda bisa menggunakan alat seperti Figma, Adobe XD, atau Sketch, untuk membuat mockup secara online.
  • Usability testing: metode yang digunakan untuk menguji dan mengevaluasi solusi dengan cara melibatkan pengguna nyata untuk menggunakan produk dan memberikan umpan balik. Usability testing bisa membantu Anda untuk mengukur kemudahan, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap produk. Anda bisa menggunakan alat seperti UserTesting, UsabilityHub, atau UserZoom, untuk melakukan usability testing secara online.
  • A/B testing: metode yang digunakan untuk menguji dan mengevaluasi solusi dengan cara membandingkan dua versi produk yang berbeda secara acak kepada sejumlah besar pengguna. A/B testing bisa membantu Anda untuk mengukur kinerja, konversi, dan preferensi pengguna terhadap produk. Anda bisa menggunakan alat seperti Google Optimize, Optimizely, atau VWO, untuk melakukan A/B testing secara online.
  • Heuristic evaluation: metode yang digunakan untuk menguji dan mengevaluasi solusi dengan cara melibatkan ahli atau pakar untuk menilai produk berdasarkan prinsip-prinsip atau pedoman UX yang telah ditetapkan. Heuristic evaluation bisa membantu Anda untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, dan area perbaikan produk. Anda bisa menggunakan alat seperti Nielsen Norman Group, UXPin, atau UX Check, untuk melakukan heuristic evaluation secara online.

Menggunakan alat UX

Alat UX adalah aplikasi atau software yang bisa digunakan untuk mendukung proses pengukuran dan peningkatan UX, seperti analisis, desain, prototyping, testing, atau evaluasi. Beberapa contoh alat UX adalah:

  • Google Analytics: alat yang bisa digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data pengguna, seperti jumlah pengunjung, tingkat konversi, tingkat retensi, tingkat kepuasan, tingkat kesalahan, waktu respon, dan lain-lain. Google Analytics bisa membantu Anda untuk mengetahui seberapa baik UX produk Anda dan mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki.
  • Figma: alat yang bisa digunakan untuk mendesain dan memprototipe UI produk Anda secara kolaboratif dan interaktif. Figma bisa membantu Anda untuk menciptakan desain yang menarik, konsisten, dan mudah dipahami oleh pengguna.
  • UserTesting: alat yang bisa digunakan untuk menguji dan mengevaluasi UX produk Anda dengan melibatkan pengguna nyata. UserTesting bisa membantu Anda untuk mendapatkan umpan balik, saran, dan masukan dari pengguna tentang pengalaman mereka saat menggunakan produk Anda.

Cara Meningkatkan UX

Setelah mengukur UX, Anda perlu meningkatkan UX dengan melakukan perbaikan atau perubahan pada produk Anda sesuai dengan hasil pengukuran. Berikut adalah beberapa cara untuk meningkatkan UX:

Memahami Pengguna

Langkah pertama untuk meningkatkan UX adalah dengan memahami pengguna, yaitu siapa, apa, mengapa, dan bagaimana pengguna menggunakan produk Anda. Anda bisa menggunakan metode seperti survei, wawancara, observasi, atau persona, untuk mengumpulkan dan menganalisis data tentang pengguna. Anda juga bisa menggunakan alat seperti Google Analytics, untuk melihat perilaku pengguna secara langsung.

Menentukan Tujuan

Langkah kedua untuk meningkatkan UX adalah dengan menentukan tujuan, yaitu apa yang ingin Anda capai dengan meningkatkan UX. Anda bisa menggunakan metode seperti SMART, yaitu Specific, Measurable, Achievable, Relevant, dan Time-bound, untuk menetapkan tujuan yang jelas, terukur, realistis, relevan, dan berbatas waktu.

Merancang Solusi

Langkah ketiga untuk meningkatkan UX adalah dengan merancang solusi, yaitu bagaimana Anda akan mencapai tujuan dengan meningkatkan UX. Anda bisa menggunakan metode seperti brainstorming, sketsa, wireframe, atau mockup, untuk menciptakan ide-ide solusi yang kreatif, inovatif, dan efektif. Anda juga bisa menggunakan alat seperti Figma, untuk membuat desain dan prototipe solusi Anda.

Menguji dan Mengevaluasi

Langkah keempat untuk meningkatkan UX adalah dengan menguji dan mengevaluasi, yaitu apakah solusi Anda berhasil mencapai tujuan dengan meningkatkan UX. Anda bisa menggunakan metode seperti usability testing, A/B testing, atau heuristic evaluation, untuk menguji dan mengevaluasi solusi Anda dengan melibatkan pengguna atau ahli. Anda juga bisa menggunakan alat seperti UserTesting, untuk mendapatkan umpan balik dan masukan dari pengguna atau ahli.

Melakukan Iterasi

Langkah kelima untuk meningkatkan UX adalah dengan melakukan iterasi, yaitu mengulangi proses pengukuran, perbaikan, dan pengujian, sampai Anda mendapatkan UX yang optimal. Anda bisa menggunakan metode seperti agile, scrum, atau lean, untuk melakukan iterasi dengan cepat, fleksibel, dan efisien. Anda juga bisa menggunakan alat seperti Trello, untuk mengelola dan melacak progres iterasi Anda.

Penutup

Demikianlah artikel tentang pengertian UX, faktor-faktor yang mempengaruhinya, dan cara mengukur dan meningkatkan UX. Semoga artikel ini bermanfaat dan bisa membantu Anda membuat produk yang lebih baik. Jika Anda memiliki pertanyaan atau saran, silakan tulis di kolom komentar di bawah ini. Terima kasih.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
Tumblr

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *